SWORD ART ONLINE PROGRESSIVE, EL FÉNIX DE REKI KAWAHARA

Sword Art Online marcaba un antes y después en el medio. Ajenos a la obra original de Reki Kawahara, la épica de Kirito conquistaba la temporada de invierno de 2012 con una premisa inspiradora para una generación que había crecido bajo el amparo de obras como .hack o Digimon. «Morir en el juego equivale a morir en el mundo real».

Más allá incluso de la fantasía o del entorno digital sobre el que se inspiraba la obra en un momento donde el MMORPG ya se alzaba implacable, existía la tensión que proponían sus líneas. Cada batalla, suponía, cargaba con la idea de ser el último intento. Sin embargo, incluso para el inmaduro espectador que era un servidor en el momento de su emisión, dicha tensión parecía disiparse en una aventura a la que le sobraba ese elemento harem que ya cojeaba en su marco temporal y la existencia de un protagonista siempre por encima de cualquier situación que se plantease. Porque, ¿qué sentido tiene el miedo a la muerte si jamás encontramos su guadaña?

No es menester ahora discutir si Kawahara consigue o no cumplir con las expectativas de su obra, sino hablar de su evolución. Porque lo cierto es que Sword Art Online, igual que ese joven espectador de 2012, ha madurado. Evolucionado. Así lo proponía su propio autor recientemente, hablando de cómo el público occidental le había ayudado a propiciar el cambio. También lo demuestra a través de Alicization, un arco que muestra una versión mucho más humana de su protagonista. Pero el mayor punto de inflexión de la obra se encuentra en Sword Art Online: Progressive. Un regreso a Aincrad que reformula todo lo que proponía en sus inicios.

Entendiendo la obra y su trasfondo

¿Porque jugamos? Es una pregunta que puede resultar simple, en esencia, pero que en muchos de los casos va mucho más allá de lo que podría suponerse en primera instancia. Sin embargo, SAO obviaba esta pregunta. El arco de Aincrad abría con el atractivo de su mundo por bandera y la objetividad de encontrar una fantasía inmersiva y plenamente interactiva — la revolución de la década, que apenas tenía espacio para comprender su trasfondo. Conseguía subir un peldaño en el enfrentamiento contra Illfang, el enemigo final del primer piso. Una escena donde la química entre Asuna y Kirito se daban la mano del espectáculo audiovisual que proponían A-1 Pictures y Yuki Kajiura para firmar lo que parecía ser una gran apuesta para el género.

Pero esa escena fue extraída de Progressive. Porque la realidad es que, en sus primeras etapas, Reki Kawahara era incapaz de responder a la pregunta del porque jugamos. No sería hasta la llegada de su reboot cuando el autor demostraría cierta empatía por lo que proponía en sus propias ideas. Y es que en esta nueva interpretación de Aincrad no nos encontramos ante la soberbia de un beta tester, sino ante la fragilidad de una chica que se ve atrapada en una realidad ajena. Un juego mortal al que se ve arrastrada en busca de un oasis emocional donde descargar la frustración que implica vivir en un mundo que siente ajeno.

Las primeras líneas de esta nueva interpretación del inicio de Sword Art Online marcan una constante que se antepone a la evolución de la obra original. Es Asuna la que se propone como protagonista, pero no como una gran espadachina, sino como una chica torturada por la visión de su madre que intenta encontrar un sitio entre la confusión que sostiene el nuevo mundo hostil en el que habita. El simple hecho de iniciar de esta forma —que además ya suma la importancia del papel de Argo, mucho más presente en esta nueva vertiente— consigue que el inicio, la batalla contra Illfang, sea mucho más sentida.

No sólo conocemos a Kirito, el jugador excepcional que conquistó la versión beta del juego. Sino que junto a él se encuentra Asuna. No es un personaje encapuchado, es ella. La química no sólo surge durante la batalla contra el jefe final, sino que se crea en unos preámbulos que toman todo el tiempo necesario para desarrollarse y avanzan despacio, centrándose en el desarrollo de personajes y la construcción de su escenario. Y así, con una remarcada empatía sobre sus personajes y un espacio mucho más coherente, el juego de la muerte cobra mucho más sentido.

Esta vez Kawahara demuestra saber de qué habla. Se utilizan verdaderas referencias al sistema de juego de un MMO. La batalla se enfrenta como una raid real; contemplando mecánicas, trabajando en grupo y establecido prioridades. Y así, cuando las tornas cambian y la tensión se dispara, Progressive consigue sentirse real. Las escenas son más orgánicas e incluso sin los movimientos exacerbados que nos regalaba Adachi Shingo y la ominosa composición de Kajiura, todo fluye por encima, incluso, de cómo lo hacía su adaptación.

Un nuevo horizonte

Progressive no deja de ser Aincrad una vez más. Pero el cambio de valores por parte de su autor conlleva una transposición que otorga un nuevo significado a la obra. Es, de nuevo, ese enfoque en Asuna, gran parte de lo que provoca la redimensión de este arco. No sólo por el hecho de realizar un recorrido totalmente diferente sobre lo que representa Sword Art Online —y que además sirve, en cierta forma, para compensar ese empujón que le faltó a Mother Rosario sino porque es la chica la que consigue plantear una nueva dimensión sobre el mundo en que se realiza la fantasía.

Y es así porque Kawahara decide no “atentar” sobre sus personajes. Kirito continúa siendo uno de los mejores jugadores en el frente (aunque se aplica el modelo de Alicization, más maduro y sin necesidad de pretensiones absurdas) y su protagonismo no mengua, pero el hecho de enfocar el arco desde un nuevo punto de vista se permite dotar a la obra de algo con lo que antes no contaba. Humanidad. Descubrimiento.

Los ojos de Asuna nos muestran una visión mucho más tierna de lo que supone sobrevivir a SAO. La visión individual de la chica es escasa, porque la misma forma party con Kirito en el segundo piso —a diferencia de la original, que desperdicia decenas de piso para enriquecer a su protagonista como un ‘solo player‘ invencible— pero su desconocimiento ante las mecánicas de la nueva realidad digital y, de nuevo, la versión más humana de la obra consiguen dotarla de un tono totalmente nuevo. Progressive entiende al MMO. Entiende a los jugadores. Y, por encima de ello, entiende a sus personajes.

Sin necesidad de entrar en arcos repletos de épica, sin necesidad de establecer misiones complejas y jefes finales imposibles, Progressive avanza con una simplicidad tan tierna que consigue romper con todos los complejos de la obra original para establecer una nueva realidad con un punto más maduro, pero también más personal. Es, sin duda alguna, la obra que Sword Art Online siempre ha merecido ser.

El resultado es una nueva obra capaz de extender todos sus horizontes para alcanzar nuevas metas. No es perfecta, ni mucho menos, pero basa sus esfuerzos en construir un escenario coherente, con un desarrollo de personajes a la altura de las expectativas. Abandona el formato episódico y la recursividad del vago concepto de “la dama en apuros” para proponer un casting mucho más reducido pero con una fuerza especialmente más notable, que se acoge a unos tempos mucho más lentos para construir realmente lo que su autor cree necesario.

Progressive no es Sword Art Online. No es Aincrad una vez más. Es más que ello; más de lo que la obra consiguió representar en su momento. Es una carta de amor a quienes la disfrutaron, pero también a quienes renegaron de ella por sus muchas carencias. Una nueva forma de entender la obra que deja de lado la carrera de la épica y la fantasía para avanzar poco a poco hasta convertirse, no en la obra estrella del momento, sino en la obra que siempre quiso ser.

Óscar Martínez

(web:Link)

Adaptacion: wolak

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